Opslag

Gamificering - Escaperoom - breakout room

Målet må være at eleverne er fremstillere af escaperooms og ikke bare brugere. Linksamling: TEknologiforståelse som fag - 3. klasse Bloggen om it og undervisning har et kapitel om escape rooms  med eksempel du selv kan prøve EDU21 har en artikel  med instruktion konkret materiale fra  Bubbleminds kr. 20  dansk lærerforum EMU har en artikel om escaperoom til dansk  hvor der linket til et færdigt escaperoom (gymnasieniveau)  lavet i microsoft note. til matematik til engelsk  fra folkeskolen.dk mysteriegruppen Ideer til storyline: Jeg fik ChatGPT til at komme med et juleoplæg.  Det kan ses  her https://docs.google.com/document/d/1HAivntj-2A4pjT5P_3zLehK9todr2pTbw5elxAJiB9w/edit?usp=sharing Riddlehouse tilbyder escaperoom til undervisning :  https://www.escaperoom-riddlehouse.dk/hvad-er-et-escape-room/?gad=1&gclid=Cj0KCQjwmtGjBhDhARIsAEqfDEe5O2FZtJZ2fgq2yYrrmNFGVLx-VUMz3ADrIgIUdDqeu5_kFa2AD3oaAq8JEALw_wcB Escaperoom tilbyder escaperoom:  https://escaperoom.dk/escaperooms/?gclid=Cj0KCQj

Metode - gamification

Gamification  når man anvender spilmekanikker, elementer og principper i ikke-spilrelaterede sammenhænge for at motivere og engagere eleverne.  Gamification anvendes i mange forskellige sammenhænge.  Virksomheder anvender ofte gamification til medarbejdertræning, rekruttering, evaluering og organisatorisk produktivitet Gamification  kan være med til at g øre læringen mere engagerende og sjov.   Kahoot, kan som er et spilbaseret læringsværktøj, bruges til at teste elevernes viden .  “Sæt skolen i spil” giver en indføring i kvalificeret anvendelse af spil og gamification i en undervisningskontekst . Escape rooms er en form for gamification, hvor man anvender spilmekanikker og principper i en fysisk eller virtuel verden. G rupper af spillere er “låst” inde i et formålbygget sted for at løse en række gåder langs et tema eller en storyline under tidspres .

Kurser - fra en pædagogisk medievejleder

Hvis teknologi og medier skal inddrages succesfuldt skulle det gerne være sådan , at eleverne rent faktisk lærer mere af undervisningen, end de ville gøre uden it, men også at eleverne udvikler  kompetencer , som betragtes som betydningsfulde i det 21. århundrede. TPACK-modellens snitflader kan betrages som  refleksionsramme, når teknologi og medier skal tænkes ind i undervisning. Modellens sweetspot kan være værd at dykke ned i sammen i forhld til hvilke potentialer der kan findes her. En moderne og aktuel didaktik’ (Dafolo)  Rikke Teglskov:  http://www.dafolo-online.dk/Dafolo-Forlag/serie–undervisning-og-l%C3%A6ring-en-moderne-og-aktuel-didaktik-7667 2 min gennemgang:  https://youtu.be/-Qia5kDpJTs

Metode - Tosproget

Billede
Børn, der har et andet modersmål end dansk, og som først senere, eventuelt gennem skolens undervisning, lærer dansk.  Tosproget = modersmål + andetsprog Min undren: Hvorfor benævnes eleverne som tosprogede, når der kunne være flere sprog i spil?  Oplever barnet sig selv som tosproget?

Metode - tænkeredskaber

Tænkeredskaber er metoder og teknikker, som kan hjælpe eleverne med at tænke kreativt og finde nye løsninger på problemer. Begrebet "tænkeredskaber" henviser til de mentale værktøjer, metoder og teknikker, som bruger til at bearbejde og behandle information, opnå forståelse og generere nye ideer og løsninger. Tænkeredskaber er kognitive redskaber, der hjælper os med at strukturere vores tanker, analysere problemer og træffe beslutninger. . Det kan være alt fra  -  brainstorming og  -  mindmapping til mere avancerede metoder som  -  Edward de Bonos “Seks Tænkehatte”  -  kortspil fra IDEA eller Thinkpax Tænkeredskaber kan være både bevidste og ubevidste processer, og de varierer fra person til person. Nogle almindelige tænkeredskaber inkluderer: Abstrakt tænkning: Evnen til at forstå og arbejde med abstrakte begreber og ideer, der ikke er bundet til konkrete genstande eller situationer. Dette inkluderer evnen til at generalisere, danne konceptuelle modeller og se sammenhænge me

Teori - legitim perifer deltagelse

Legitim perifer deltagelse  Den legitime perifere deltagelse er et kernebegreb, som dækker over muligheden for, at et barn deltager 'på kanten' af aktiviteten.  Et fokus på den legitime perifere deltagelse kan på sigt sikre barnets fulde deltagelse, fordi det føler sig trygt i aktiviteten. https://vpt.dk/sites/default/files/2017-05/F%C3%A6llesskabsdidaktik%20-%20kort%20artikel%20om%20fra%20perifer%20til%20central%20deltager.pdf Lave & Wengers bog ”Situeret læring: legitim perifer deltagelse” (1991) https://docplayer.dk/37385209-Legitim-perifer-deltagelse-en-vej-mod-inklusion.html Legitim perifer deltagelse er, i følge Lave og Wenger, et begreb til beskrivelse af deltagelse i en social praksis med læring som en integrerende bestanddel.  Begrebet betegner det at høre til i den 7 sociale verden – i konteksten - samt at få adgang til forståelseskilder gennem stigende deltagelse.  (Lave Wenger Situeret læring s. 37).  Perifer legitim deltagelse er et analytisk perspektiv på læ

Læring - Læring med bevægelse

  Der er flere teorier, der understøtter ideen om, at bevægelse kan have en positiv indvirkning på indlæring. Eksempler: Kognitiv belastningsteori :  John Swellers (professor, New South Wales University) har designet det han kalder "kognitive belastningsteori." Dette for at give nogle retningslinjer for hvordan information bør præsenteres, når målet er at optimere elevernes intellektulle præstationer. Teorien er at instruktionerne i en opgave skal udformes på en måde der reducerer belastningen af det han kalder for arbejdshukommelsen. Ved studier har han fx fundet, at informatio opfattes dårligere hvis det bliver givet i tekst og tale på samme tid, dette fordi mennesket har en begrænset behandligskapacitet. Der er grænser for hvad arbejdshukommelsen kan bearbejde på samme tid. Der er risiko for at alle unødvendige elementer og materialer kommer i vejen for de relevante informationer, der skal være med til at skærpe indlæringen. Ifølge denne teori kan bevægelse hjælpe med at r